Kamis, 02 Mei 2013

AMIKOM ICT AWARD 2013, menantang Kreatifitasmu!

poster-amicta-2013


Enggaktau.com -  Amikom ICT Award atau sering di sebut AMICTA pada tahun 2013 ini di Gelar kembali.  Pada Tahun 2013 ini, total hadiah 100 juta pun di jadikan sebagai hadiah. bagi anda para Creator, para animator, mahasiswa aktif, serta para pelajar yang memiliki berbagai karya, maka Ajang AMICTA 2013 ini sayang apabila terlewatkan, berikut keterangan lengkap dari AMICTA 2013


Web Contest


Target peserta: Siswa SMA / SMK atau yang sederajat


Kategori Produk


Kategori ini menghasilkan produk dengan target peserta dari mahasiswa/alumni STMIK AMIKOM Yogyakarta, Dosen/Karyawan STMIK AMIKOM Yogyakarta. Adapun kategori yang akan ada dalam ajang AMICTA 2013 :

1. Tourism and Hospitality (PTNH)


Target peserta : Mahasiswa/Alumni STMIK AMIKOM Yogyakarta, Dosen/Karyawan STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Semua piranti lunak yang mendukung jasa berbasis pariwisata seperti termasuk diantaranya transportasi, makanan dan minuman, wisata, souvenir dan akomodasi, budaya, perjalanan dan relaksasi


2. Games (PGME)


Target peserta : Mahasiswa/Alumni STMIK AMIKOM Yogyakarta, Dosen/Karyawan STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Semua karya inovasi TIK (piranti lunak, perangkat keras dan/atau kombinasinya) untuk hiburan dalam bentuk games. Games dapat berupa Advertising Games (yang digunakan untuk media promosi), EduGames (yang digunakan untuk edukasi), atau Games Umum


3. E-Commerce (PECM)


Target peserta : Mahasiswa/Alumni STMIK AMIKOM Yogyakarta, Dosen/Karyawan STMIK AMIKOM Yogyakarta
Semua piranti lunak yang mendukung kegiatan e-commerce yang mencakup marketplace dan/atau retail berbasis teknologi web dan/atau mobile


4. SME APPLICATIONS (PSME)


Target peserta : Mahasiswa/Alumni STMIK AMIKOM Yogyakarta, Dosen/Karyawan STMIK AMIKOM Yogyakarta
Solusi  produk TIK yang dibuat secara inovatif dan kreatif, untuk membantu peningkatan hasil perusahaan skala UKM dalam bidang revenue, customer services, efisiensi, produktifitas, dll. Contoh : Aplikasi Akunting, Aplikasi Perhitungan Pajak, Aplikasi Bisnis, Aplikasi Apotik, Aplikasi Ritel, Aplikasi Micro Financing dan lain-lain


5. Tools and Infrastructure (PTNI)


Target peserta : Mahasiswa/Alumni STMIK AMIKOM Yogyakarta, Dosen/Karyawan
STMIK AMIKOM Yogyakarta
Karya inovasi TIK yang termasuk dalam kategori ini antara lain;
(termasuk namun tidak terbatas pada):
  • Piranti lunak berupa Operating System, atau bahasa pemrograman
  • Piranti lunak dengan rancangan yang memudahkan pengguna untuk menarik, mengatur,  mengelola dan me-manipulasi data dan database.
  • Piranti lunak berupa tools untuk mengembangkan aplikasi atau Database atau operating system.
  • Program piranti lunak dalam bentuk apapun yang dirancang untuk mengawasi operasi teknologi sistem integrasi.
  • Chipset
  • Alat bantu telekomunikasi
  • Embedded Development


6. Research and Development (PRND)


Target peserta : Mahasiswa/Alumni STMIK AMIKOM Yogyakarta, Dosen/Karyawan STMIK AMIKOM Yogyakarta
Karya inovasi TIK yang termasuk dalam kategori ini adalah produk hasil riset dan pengembangan (R & D) baik berupa prototipe atau produk jadi. Tidak termasuk yang sudah dikomersialisasikan secara luas.


7. Mobile Application and Content (PMNC)


Target peserta : Mahasiswa/Alumni STMIK AMIKOM Yogyakarta, Dosen/Karyawan STMIK AMIKOM Yogyakarta

  • Semua karya berupa aplikasi yang berjalan pada Mobile Device, untuk semua platform (Android, iOS, Java, Symbian, BREW, MTK, dll) Memberikan Manfaat bagi Masyarakat
  • Mempunyai Nilai Komersil
  • Berbentuk prototype


8. Digital Media & Animation (PDMA)


Target peserta : Mahasiswa/Alumni STMIK AMIKOM Yogyakarta, Dosen/Karyawan STMIK AMIKOM Yogyakarta
Karya inovasi TIK baik mencakup bidang media, musik, dan animasi. Dapat berupa kreasi karya musik yang sejak proses penciptaan hingga hasil akhirnya mempergunakan piranti teknologi, yang memiliki nilai estetika dan kreatifitas dibidang musik. animasi berupa karya kreatif berbasis cerita ( story telling ) yang dikembangkan menggunakan 3D pre-built rigs atau piranti 2D. Durasi produk animasi yang dilombakan minimum 30 detik. 


Kategori Kompetisi


1. Lomba Pemrograman


Lomba  Pemrograman  merupakan  lomba  yang  diperuntukkan  bagi mahasiswa AMIKOM yang masih aktif  dengan  menguji  kemampuan  dalam  pemrograman  komputer.  Para  peserta  dituntut untuk  memecahkan  permasalahan‐permasalahan  pemrograman  dan  mengaplikasikan  teknik - teknik serta strategi pemrograman. Perlombaan ini bertujuan untuk meningkatkan daya nalar dan kemampuan algoritma dan pemrograman para mahasiswa sehingga memicu mereka untuk lebih dalam menguasai Teknologi Informasi.

Bentuk Lomba



  • Tim  peserta  yang  berminat  mengikuti  lomba  pemrograman  diwajibkan  melaksanakan   pendaftaran .

  • Peserta lomba tidak dipungut biaya atau FREE. 

  • Bentuk lomba pemrograman terdiri dari dua tahap, yaitu penyisihan dan final.

  • Saringan  penyisihan  tim  lombaan  yang  akan  dinyatakan  lolos  pada  babak  final  

  • Konfirmasi  kehadiran  tim  babak  final via online.

  • Penjurian  akan  dilakukan  dengan  melibatkan   pertimbangan juri ahli.

Syarat Peserta Lomba


  1. Peserta  lomba  pemrograman  adalah  sebuah  tim  yang  beranggotakan  maksimal  3  orang mahasiswa yang terdiri dari 2 orang anggota dan 1 orang ketua.
  2. Ketua tim dan anggotanya adalah mahasiswa S1 atau D3 STMIK AMIKOM Yogyakarta yang belum lulus pada saat lomba final, ditunjukkan dengan Kartu Tanda Mahasiswa yang masih berlaku.
  3. Tim yang tidak memenuhi syarat dinyatakan gugur dan tidak diperkenankan mengikuti lomba 


2. Lomba Networking Skill


Lomba Keamanan Jaringan merupakan lomba yang menguji kemampuan peserta dalam hal pengamanan sistem komputer. Peserta akan berlomba dengan peserta lain dalam kemampuan mengkonfigurasi sistem yang aman dan tahan terhadap serangan, juga kemampuan dalam mengidentifikasi dan memanfaatkan kelemahan sistem lawan.

Bentuk Lomba


  1. Tim peserta yang berminat mengikuti Networking Skill diwajibkan melaksanakan       pendaftaran secara online.
  2. Bentuk kompetisi Networking Skill terdiri dari tiga tahap, yaitu penyisihan dan final.
  3. Saringan  penyisihan  tim  kontestan  yang  akan  dinyatakan  lolos  pada babak final dilaksanakan oleh juri, berdasarkan penilaian in absentia terhadap hasil jawaban soal penyisihan lanjut secara online.
  4. Networking Skill  akan  menghadirkan  tim  kontestan  yang dinyatakan lolos babak final.
  5. Konfirmasi kehadiran tim  babak  final  pada  babak  final  didaftarkan secara  online.

Syarat Peserta Lomba 

  1. Peserta  Lomba Networking Skill adalah tim lomba yang merupakan sekelompok mahasiswa.
  2. Ketua tim dan anggotanya adalah mahasiswa S1 atau D3 STMIK AMIKOM Yogyakarta yang belum lulus pada saat lomba final, ditunjukkan dengan Kartu Tanda Mahasiswa yang masih berlaku.
  3. Tim terdiri dari 1 ketua tim, 2 anggota tim.



3. Lomba Multimedia/ Animasi


Lomba Multimedia/ Animasi merupakan lomba yang diperuntukkan bagi para mahasiswa di seluruh Indonesia dengan menguji kemampuan dalam bidang multimedia/ animasi. Para peserta dituntut untuk menuangkan kreativitas dan strategi dalam pembuatan animasi 2D dan 3D.

Secara umum Lomba Multimedia/ Animasi dibagi menjadi dua sub kategori, yaitu:


  • Sub Kategori Animasi 2D

  • Sub Kategori Animasi 3D.

Bentuk Lomba



  • Tim  peserta  yang  berminat  mengikuti  lomba  pemrograman  diwajibkan  melaksanakan   pendaftaran .

  • Peserta lomba tidak dipungut biaya atau FREE. 

  • Bentuk lomba pemrograman terdiri dari dua tahap, yaitu penyisihan dan final.

  • Saringan  penyisihan  tim  lombaan  yang  akan  dinyatakan  lolos  pada  babak  final  

  • Konfirmasi  kehadiran  tim  babak  final via online.

  • Penjurian  akan  dilakukan  dengan  melibatkan   pertimbangan juri ahli.

Syarat Peserta Lomba



  1. Peserta  Lomba Keamanan Jaringan adalah tim lomba yang merupakan sekelompok mahasiswa.

  2. Ketua tim dan anggotanya adalah mahasiswa S1 atau D3 STMIK AMIKOM Yogyakarta yang belum lulus pada saat lomba final, ditunjukkan dengan Kartu Tanda Mahasiswa yang masih berlaku.

  3. Tim terdiri dari 1 ketua tim, 2 anggota tim.

Tahapan Lomba Multimedia/ Animasi


Terdiri dari dua babak:

Babak Penyisihan



  • Membuat  karakter 2D atau 3D yang mengangkat budaya indonesia (kepahlawanan/ action).

  • Khusus untuk Sub Kategori Animasi 2D, karakter berupa manusia (pria atau wanita), sementara untuk Sub Kategori Animasi 3D, karakter bebas.

  • Karakter dan animasi tidak boleh melanggar norma-norma kesopanan dan etika.

  • Animasi karakter dibuat berdasar prinsip-prinsip animasi.

  • Tidak ada penggunaan environment (tanpa background) dan tanpa suara.

  • Format yang dikumpulkan dalam bentuk softcopy, berupa sketsa karakter (JPG) dan animasi hasil akhir dalam bentuk  VIDEO PAL (MPEG2) dengan durasi 60 detik.

  • Batas pengumpulan sesuai jadwal yang ditentukan.

Babak Final (onsite)


Pada prinsipnya babak final merupakan proyek kelanjutan dari babak penyisihan. Perbedaannya yaitu apabila pada babak penyisihan berupa animasi karakter saja, maka pada babak final merupakan animasi yang memiliki cerita/ tema. Karakter menggunakan karakter dari babak penyisihan.


  • Tema bebas kecuali drama.

  • Tim diberikan waktu pengerjaan selama 8 jam di lab. Waktu ini termasuk untuk pembuatan hingga rendering. (Mohon pertimbangan untuk waktu dan tempat lomba)

  • Tim membuat sebuah cerita animasi menggunakan karakter yang telah di buat dalam babak penyisihan. Untuk sub kategori animasi 3D, karakter yang dibawa hanya bersifat karakter dasar ( tanpa bone dan Rigid Body).

  • Jika ada karakter pendukung maka pembuatannya dilakukan pada saat lomba. Khusus sub kategori animasi 3D, karakter tambahan dapat dibawa dari rumah tanpa animasi dan bersifat original.

  • Terdapat penggunaan environment dan suara. Khusus untuk sub kategori animasi 3D harus ada permainan angle camera.

  • Durasi untuk sub kategori animasi 2D adalah 5 menit, sementara untuk sub kategori 3D adalah 1 menit.

  • Format Video PAL (MPEG2).

  • Materi yang diperbolehkan dibawa dari rumah adalah: sound effect, narasi, storyboard dan background.

Kriteris penilaian


Kriteria penilaian meliputi aspek-aspek:

  • Teknis
  • Artistik
  • Originalitas/ Keunikan


4. Lomba Karya Tulis TIK


Umum



  1. Naskah yang dilombakan merupakan karya perorangan peserta, peserta menyampaikan idenya dalam bentuk karya ilmiah dalam Bahasa Indonesia yang baik dan benar,

  2. Karya yang dikirimkan merupakan karya akademik essay Bahasa Indonesia, individual asli, bukan saduran atau terjemahan dan belum pernah dipublikasikan dalam bentuk apapun sebelumnya.serta belum pernah dipublikasikan di mana pun.

  3. Topik untuk kompetisi ini adalah: Indonesia Digital Creative Content

  4. Dalam lomba ini peserta wajib mengumpulkan makalah dan apabila menjadi peserta terpilih pada Babak Final, peserta wajib melaksanakan presentasi dan diskusi terkait topik.

  5. Setiap peserta boleh mengirimkan lebih dari 1 makalah.

  6. Apabila peserta terpilih pada Babak Final, peserta dapat merevisi makalah yang dikirimkan. Revisi yang dapat diterima adalah revisi minor terhadap isi pada makalah dengan pokok bahasan yang tetap.

  7. Panitia berhak untuk menyebarkan / mempublikasikan judul dan abstrak sesuai kebutuhan sesuai nama penulis. Isi makalah selengkapnya tetap menjadi hak penulis.

  8. Keputusan dewan juri bersifat mutlak. Tidak ada surat menyurat ataupun komunikasi dengan panitia/juri selama proses penjurian ataupun mengenai hasil lomba.

  9. Peserta/karya yang tidak memenuhi kriteria di atas dinyatakan gugur secara otomatis.
  10. Hanya naskah yang memenuhi ketentuan-ketentuan dalam panduan ini yang akan dinilai oleh Dewan Juri;  Mohon saksamai ketentuan-ketentuan berikut ini.
  11. Batas akhir pengiriman naskah: tanggal 30 Mei 2013, pukul 24.00 WIB.
  12. Peserta yang lolos dalam penjurian naskah, makalahnya akan masuk dalam prosiding.

Peserta


  1. Yang diperbolehkan mengikuti kompetisi esai ilmiah ini adalah Mahasiswa S1 dan S2 STMIK AMIKOM Yogyakarta.
  2. Peserta wajib menyertakan pindaian (scan) kartu tanda mahasiswa yang masih berlaku, dimuat di Lembar Pernyataan Originalitas naskah yang dikirimkan.

Penulisan Karya Ilmiah TIK

  1. Judul bebas, sesuai tema kompetisi. Tema Indonesia Digital Creative Content
  2. Format tulisan adalah ditulis menggunakan Bahasa Indonesia yang baik dan benar.
  3. Naskah ditulis menggunakan MS Word 97–2004 atau open document format, disimpan menjadi file *.doc atau *.odt (bukan file *.docx).
  4. Cara Penamaan file: “Nama depan penulis-Judul“,
  5. Contoh: Ema-Cloud-Computing .doc
  6. Format dokumen naskah:
  7. a)Ukuran kertas: A4

    b)Margin atas: 2 cm

    c)Margin bawah: 2,5 cm

    d)Margin kiri: 3 cm

    e)Margin kanan: 2 cm

    f)Huruf: Times New Roman; ukuran 12 poin; rata kiri-kanan (justify); spasi 1,5

Urutan halaman naskah (Lembar Judul, Naskah Esai, dan Lembar Biodata) adalah sebagai berikut:

1. Lembar Judul, 1 (satu) halaman, memuat: 
Tema
Posisi tulisan: Di bagian paling atas halaman Huruf (Font): Times New Roman, 12 poin, 
bold Italic, Align Center
Judul
Posisi tulisan: Beberapa spasi di bawah Subtema Huruf (Font): Times New Roman, 
16 poin, Bold, Align Center
Ringkasan
Satu paragraf rangkuman tulisan, memaparkan persoalan yang dibahas penulis dan 
gagasan yang ditawarkannya.
Posisi tulisan : 
Beberapa spasi di bawah Judul Huruf (Font) : Times New Roman; 12 poin; Regular; 
Spasi 1,5; Justify 


2. Naskah, 5000-7000 karakter. Jika ada: gambar penjelas dan catatan kaki, catatan 
  akhir (end note), atau daftar pustaka.
3. Lembar Pernyataan Orisinalitas Karya, 1 (satu) halaman, memuat:
  • Judul Naskah
  • Nama Penulis/Peserta
  • Tempat & Tanggal Lahir
  • Pekerjaan
  • Domisili (Alamat Surat)
  • Alamat Email
  • Telepon, Ponsel
  • Pindaian (scan) kartu tanda mahasiswa (untuk Mahasiswa) yang masih berlaku.

Pengiriman Karya (Naskah)

  1. Naskah disimpan dalam dua format:
    a)      MS Word 97–2004 atau open document format
    (file *.doc, *.odt; bukan *.docx) dan,
    b)      Portable document format (file *.pdf).
    2. Naskah (format *.doc, *.odt dan *.pdf) dikirim sebagai lampiran (attachment)
    ke amicta@amikom.ac.id. Pada kolom subject email, tulis: “Nama depan
    penulis-Judul”. Daftar naskah dipampang di: http://amicta.amikom.ac.id
    Batas akhir pengiriman naskah: 30 Mei 2013, pukul 24.00 WIB.

    Seleksi Naskah dan Penjurian

    a)      Seleksi naskah oleh Panitia; Naskah yang tidak lolos seleksi karena kesalahan
    administratif bisa dikirim ulang sebelum tenggat, 30 Mei 2013. 
    b)      Penjurian oleh Dewan Juri.
    No.ASPEK PENILAIANURAIANBOBOT
    1.Gagasan: Orisinal, Kreatif, AktualOrisinal: gagasan baru, belum pernah dipublikasikan sebelumnya
    Kreatif: gagasan menunjukkan pemahaman baru penulis atas persoalan yang dibahas
    Aktual: gagasan sesuai kekinian (ada fakta dan data)
    35%
    2.Kesesuaian dengan Tema/SubtemaKarya tulis selaras dengan dan tidak menyalahi tema atau subtema kompetisi yang ditentukan.
    10%
    3.Tuturan/PenulisanKarya tulis ditulis dengan gaya bahasa yang komunikatif, relatif mudah dipahami. Cara bertuturnya menunjukkan pemahaman penulis yang mendalam terhadap pokok bahasan.
    20%
    4.ArgumentasiAlur berpikir penulisnya tertib dan jelas (mudah dirunut).
    35%



    5. Lomba Creative Idea

    Bentuk Lomba


  • Tim  peserta  yang  berminat  mengikuti  lomba  diwajibkan  melaksanakan pendaftaran .

  • Tim terdiri dari 3 orang

  • Peserta lomba tidak dipungut biaya atau FREE. 

  • Bentuk lomba creative idea terdiri dari 2 babak yaitu penyisihan dan final

  • Pada babak penyisihan dilakukan filtering dokument yang dikirimkan oleh tim. Dan pada babak final tim peserta akan mem-presentasikan ide-nya 

    Syarat:

  • Latar Belakang masalah
  • Keunikan Ide
  • Pangsa Pasar dan Potensi Bisnis
  • Detil produk ide (jelaskan secara detil produk ide anda, termasuk di dalamnya rancangan, desain atau prototype)
amicta.amikom.ac.id